Dispositivos tecnopedagógicos en línea: medios interactivos para aprender

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Resumen:

En el presente trabajo nos preguntamos e invitamos a la reflexión sobre si estamos en presencia de nuevos medios interactivos para aprender. Para ello nos planteamos qué es lo central en el diseño de una propuesta pedagógica que incluye tecnologías y cuál es el núcleo genético que determina y posibilita una buena arquitectura de los dispositivos que conforman dichas propuestas. Estos dispositivos, a los que denominamos tecnopedagógicos, se configuran, para el PENT, como territorios de encuentro e interacción entre los que participan en ellos.

En este trabajo relatamos la experiencia obtenida en el diseño de estas propuestas, contamos sus características y las etapas en las que se fue desarrollando cada dispositivo.  

 

Introducción:

Los diferentes avances tecnológicos en el campo de las comunicaciones han permitido madurar un territorio digital, en el cual se abren nuevas posibilidades para propuestas de enseñanza que permitan construir aprendizajes significativos y valiosos. Aunque el uso de tecnologías digitales no es capaz de transformar por sí mismo la esencia de las propuestas educativas, una pertinente apropiación pedagógico-didáctica de las tecnologías y sus aplicaciones está propiciando buenas prácticas que suponen innovación y originalidad para el diseño de propuestas didácticas. Estas buenas prácticas educativas con uso de tecnologías suponen «usos nuevos, genuinos y originales en torno a las tecnologías en las clases, en diseños de propuestas didácticas en nuevos entornos comunicacionales, en las evaluaciones y en el diseño de materiales para la construcción del conocimiento» (Litwin y otros, 2010:1).

Para avanzar en el desarrollo de estas buenas prácticas es necesario conjugar, en la toma de decisiones de diseño didácticas, las herramientas disponibles con las necesidades pedagógicas. Desde esta perspectiva, en el presente texto nos proponemos presentar y analizar la experiencia de nuestro equipo del Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías (en adelante, PENT) de FLACSO-Argentina en el diseño de dispositivos tecnopedagógicos en línea que responden a nuestras búsquedas de prácticas educativas innovadoras y valiosas. En el PENT diseñamos estos espacios no como medios para transmitir información, sino como lugares de construcción social y colaborativa.

La construcción de dispositivos en línea integra nuevos espacios de comunicación y participación (recuperando los desarrollos tecnológicos emergentes), permitiendo llegar a un gran número de personas y, al mismo tiempo, propiciando la producción de sentidos y la construcción colectiva de conocimiento. 

 

  1. ¿Estamos en presencia de nuevos medios interactivos para aprender?

El desarrollo de nuevas tecnologías (en este caso, las tecnologías digitales) ha propiciado las proclamas de un sinnúmero de nuevas posibilidades educativas generadas por estas tecnologías. Sin embargo, en el ámbito de la educación a distancia, las posibilidades referidas de estos nuevos entornos suelen recuperar, en muchos casos, las características y el potencial en cuanto al broadcasting o al delivery de contenidos. Esto podemos identificarlo con mayor tendencia en determinadas propuestas educativas a través de la web, en lo que se denomina e-learning o educación virtual, en los modos predominantes de diseño de eventos académicos y en propuestas de auge como los MOOC (sigla en inglés que se refiere a cursos masivos, en línea y abiertos). Desde nuestra perspectiva es necesario tomar distancia del modelo de broadcasting, afín a modelos transmisivos en educación, para propiciar, mediante el uso de estos medios potencialmente masivos, una interacción real entre las personas que participen de la experiencia (ya sea antes, durante o en forma posterior al uso de estos medios). Para ello, debemos tener claridad respecto de qué se quiere producir en y con estos medios.

La sola utilización de una tecnología nueva no es sinónimo de innovación. Como hemos dicho, en muchos casos estas tecnologías se utilizan para darle un barniz de modernidad a prácticas pedagógicas perimidas, lo que G. Salomon denomina domesticación de las tecnologías. En sus propias palabras: «Una tecnología más potente e innovadora es tomada y domesticada de tal manera que se hace con ella más o menos lo mismo que se ha hecho antes, sólo que un poco más rápido y un poco más agradable» (Salomon, 2000).

Desde una perspectiva pedagógica, nos interesa pensar en qué sentido el uso de tecnologías puede ponerse “al servicio” de proyectos educativos enriquecidos. Por lo tanto, un aspecto clave será en qué medida se articula la circulación de información con procesos que propicien interacciones múltiples entre los diversos actores involucrados y con los contenidos circulantes y, en lo posible, que promueva la construcción de conocimientos. Qué se elige producir en estos medios va de la mano con qué deseamos que ocurra en términos de interacciones. No es lo mismo producir contenido cerrado, enlatado y transmitirlo por internet que utilizarlo como parte de un proceso con diversas finalidades. Por ejemplo, un programa de radio puede ser una síntesis de un proceso de construcción colaborativa o de producción previa mediante otras aplicaciones y espacios. O puede ser la introducción a una serie de tareas y actividades a las que se brinda un inicio estimulante. También podría convertirse en un espacio de debates de ideas “en vivo” que retomen tareas previas y dejen planteados interrogantes para profundizar luego, por mencionar solo algunas opciones.

Para pensar cuáles son los aspectos clave a considerar en estas propuestas pedagógicas con nuevos medios, hablaremos de lo que llamamos el núcleo genético de las propuestas pedagógicas, enfocándonos en particular en los procesos de formación completamente en línea o en aquellas propuestas que combinan acciones presenciales y en línea (blended learning).  

 

  1. ¿El núcleo genético de las propuestas pedagógicas es la clave?

Consideramos fundamental identificar lo que denominamos núcleo genético de la educación en línea, es decir, aquellas ideas clave y básicas que dan sentido, fundamento y sostén a propuestas singulares. En nuestro caso, este núcleo recupera y articula principios provenientes de las teorías socioconstructivistas, tal como señalamos en otras publicaciones (ver Tarasow, 2008; Schwartzman, Tarasow y Trech, 2010), y en consonancia con diversos referentes del campo de los procesos educativos mediados por tecnologías digitales (Barberà, 2001, 2004, 2008; Gros, 2011; Henry y Meadows, 2008). En una primera aproximación a dicho núcleo genético podemos enumerar las siguientes ideas constitutivas del mismo:

-      Múltiples contextos: los procesos de enseñanza y de aprendizaje se desarrollan en múltiples contextos (geográficamente dispersos, culturalmente heterogéneos, en un entorno digital compartido, a veces único y otras, múltiple).

-      Centralidad de las interacciones: las interacciones que dan lugar al proceso de aprendizaje –con el contenido, con los docentes, con los colegas– y la construcción de conocimientos a través de la colaboración entre pares (incluso mediante el trabajo en pequeños grupos) son constitutivas de los procesos de aprendizaje.

-      Actividad como eje: la actividad de los participantes es el eje organizador de la propuesta pedagógica, y los contenidos que se brindan deben facilitar la realización de las experiencias y tareas previstas.

-      Vínculos: la generación de vínculos reales entre los participantes.

-      Docente mediador: la función docente es guía y mediadora de los aprendizajes.

-      Tecnología como territorio: los entornos y aplicaciones configuran espacios (digitales) donde se circulan los contenidos, se producen las interacciones y transcurren los procesos educativos.

A partir de estos principios, el sentido de la utilización de la tecnología es brindar nuevos entornos educativos donde se desarrollen los procesos de construcción del conocimiento. La tecnología ya no es un puente a través del cual se transmiten contenidos, sino que se transforma en un territorio donde ocurre el aprendizaje, las interacciones y no la mera transmisión de información. Esta idea es clave en las decisiones de diseño, ya que da un marco claro a la inclusión de medios y recursos digitales que conformen el dispositivo tecnopedagógico. Como acabamos de señalar entre las ideas constitutivas del núcleo genético, esto supone otorgar un lugar central a las actividades de aprendizaje en la medida en que resulten tareas auténticas y valiosas, promotoras de construcción de conocimientos. Por lo tanto, el proceso de diseño desde este enfoque incluye en un lugar central, la creación (o re-creación) de buenas actividades, anticipar los derroteros que estas propondrán a los estudiantes, configurarlas y ponerlas en marcha en el territorio digital (que debe acogerlas) y, por último, acompañar a los alumnos en su desarrollo.

Subyace en la centralidad de la actividad, la convicción de que el aprendizaje es activo. No alcanza con que en un espacio haya información, para creer que allí van a suceder aprendizajes. Es en este sentido que se plantea la contradicción respecto de la perspectiva de broadcasting o meramente transmisiva. No pretendemos decir con esto que en una propuesta educativa no sea necesario incluir información valiosa y pertinente: lo que buscamos poner de manifiesto es que esta información no es suficiente, y que entonces la mirada del educador debe centrarse en qué cosas esperamos que hagan los participantes de una actividad de formación. Es que desde el PENT coincidimos con las posturas que plantean que para que alguien aprenda algo tiene que hacer cosas: no nos referimos a la ejecución de un simple ejercicio rutinario, sino a una actividad que le permita la construcción de conocimientos a través de tareas que supongan dialogar con ese texto, con esa imagen, con los colegas; discutir; buscar nuevos ejemplos; diseñar prácticas y propuestas, crear objetos. Henry y Meadows (2008) plantean esto con gran precisión cuando afirman que «contenido es un verbo».

Las ideas precedentes nos imponen una premisa del diseño de propuestas educativas en línea: si esperamos que los aprendizajes se desarrollen de acuerdo a los postulados constructivistas y al reconocerse su carácter situado en un contexto histórico y social determinado, no podemos pretender concebir un diseño que tenga especificadas y estipuladas de antemano todas y cada una de las acciones que los alumnos y docentes realizarán en el mismo.

El diseño, en estas circunstancias, no es una herramienta prescriptiva, sino un marco de acción, una corriente que indica un flujo, pero sobre el cual es posible modificar, cambiar y, por lo tanto, cada nueva propuesta supondrá una identidad única, en la medida en que exprese las necesidades y condiciones de un proyecto pedagógico particular a la vez que se adapta y re-crea en cada nueva puesta en acto.

 

3. Del núcleo genético a la arquitectura del dispositivo tecnopedagógico

A partir de las ideas clave que componen nuestro núcleo se generan diversas propuestas en las que confluyen, como planteamos previamente, tecnologías digitales disponibles, necesidades e intenciones pedagógicas y decisiones didácticas que las consideran. Esto genera propuestas educativas específicas y concretas a las que denominamos dispositivos tecnopedagógicos.

Este término pone de relieve el lugar de las TIC en la constitución del campo de la educación y su rol condicionante respecto del desarrollo de propuestas singulares. César Coll (2011) señala que el diseño tecnopedagógico, como referente inmediato que es de la práctica educativa, condiciona y orienta los usos que profesores y alumnos hacen de las herramientas, recursos y aplicaciones de TIC que incorpora. Agrega que este condicionamiento posee una doble naturaleza, remarcando que los usos que profesores y alumnos hagan finalmente de las TIC dependen tanto de las características de las tecnologías concretas que incorpora el diseño como de las opciones didácticas que lo sustentan.

Parte de la complejidad del diseño de propuestas educativas en línea reside en la multiplicidad de elementos que se ponen en juego y que deben combinarse: contenidos; recursos; materiales; herramientas; perfiles y roles; entorno o plataforma; consignas y comunicaciones; mensajes. ¿Cómo poner en diálogo y organizar en forma armoniosa todos los elementos a considerar? Tal como pensamos en términos de territorios y espacios, consideramos que el punto de partida de un buen diseño consiste en un trabajo de visualización arquitectónica en el que se comience a poner orden y dar forma al entorno, que defina en una primera instancia el espacio de interacción, se piensen los objetos y las actividades que realizarán los participantes y que generarán los resultados del aprendizaje deseado, construyendo un plano que guíe la puesta en terreno del dispositivo.

 

4. Los dispositivos tecnopedagógicos como espacio de encuentro

En el PENT concebimos las propuestas en línea a partir de la idea de espacio que propicia el encuentro. Moldeamos y damos forma al espacio digital, como mencionamos previamente, para propiciar las diversas formas de encuentro y participación entre los participantes, los participantes con el contenido y con los docentes. Es por eso que hablamos de la arquitectura del espacio. Lo que se ve, dónde se hace, cómo se ve y la secuencia, son algunas de las decisiones que se toman a la hora de la planificación.

Es valioso retomar aquí lo expresado por E. Mercovich cuando sostiene: «En los espacios de interacción, las personas interactúan entre sí y con diversos objetos de información (por ejemplo documentos o mensajes en un foro) donde esas posibles interacciones son múltiples, simultáneas y dinámicas (es decir, que cambian a lo largo del tiempo). Debido a la naturaleza del ámbito digital, los objetos de información suelen ser explícitos y tienen forma de documentos o similares (mensajes, notas, avisos, comentarios, valoraciones, etcétera). En el ámbito electrónico, al igual que en cualquier ámbito físico, las características del espacio donde –y con el cual– se interactúa, son determinantes fundamentales de la interacción resultante. Entre otras, son importantes las dimensiones espaciales y temporales» (Mercovich, 2008).

El dispositivo tecnopedagógico resulta entonces del modelado del espacio en el cual se planifican los diferentes tipos de interacciones. Estas decisiones incluyen la consideración de aspectos como la selección de actividades y cómo se conjugan en la construcción de un entorno concreto. Esto implica, entre otras cuestiones, definir si elegimos construir un entorno completamente cerrado, al que debemos entrar y en el que se producen todos los procesos que conforman esa propuesta educativa, de modo que solo los que ingresen en ese espacio compartirán interacciones, contenidos, productos, etcétera. Pero también se pueden diseñar propuestas que tienen mayor “porosidad”, permitiendo flujos de adentro hacia afuera, a la inversa o ambas. Es decir, propuestas donde parte de lo que se hace en el entorno se hace público (ya sea mensajes o productos que pueden ser vistos por quienes no participan de la propuesta, por ejemplo), o procesos que suceden en otros territorios de la web y que se recuperan para que formen parte de nuestro entorno.

Claro, hay propuestas en línea que se desarrollan íntegramente en espacios públicos (combinando diversas herramientas y aplicaciones disponibles en la web). Todas estas decisiones se entrecruzan con las decisiones respecto a las formas de moderación y acompañamiento que tendrán los participantes. De estas posibles combinaciones surgieron –por parte del equipo del PENT, desde el año 2010– distintas propuestas de dispositivos en línea que responden a diferentes objetivos y que se conformaron con características específicas:

-      Webinar 2012. Aprendizaje ubicuo. Dispositivos móviles y contenidos digitales: Congreso en línea.

-      Webinar 2010. Modelos 1 a 1. La integración de las TIC en la educación: Congreso en línea.

-      DIGA. Día Internacional de las Ganas de Aprender: Encuentro multitudinario en las redes sociales.

-      Picnic Digital: Evento en las redes por el Día del Estudiante.

-      Mancha Cadena en red: Juego en las redes por el Día del Niño.

En los siguientes apartados, y con la intención de ilustrar con ejemplos concretos los procesos de decisión en la construcción de dispositivos tecnopedagógicos, nos focalizaremos en describir la toma de decisiones para llegar a modelar y construir los espacios del Webinar 2010 y del Webinar 2012.

 

5. La experiencia del diseño de Webinar 2010 y Webinar 2012

La idea fundadora de los webinares tuvo como propósito central generar un espacio de construcción de aprendizajes, de diálogos y de encuentros. Esta definición desencadenó una serie de decisiones (que involucran especialmente diversos aspectos pedagógicos y también tecnológicos) que dieron como resultado el dispositivo. El webinar como idea, por lo tanto, se concibe mucho antes que el dispositivo tecnológico, y en su concreción aparece la concepción de la arquitectura de la plataforma, cuyo “cemento” fue la concepción pedagógica. Teníamos en claro lo que no queríamos que los dispositivos tecnopedagógicos resultaran: un repositorio de archivos, o tediosas charlas de video, ni la reproducción de lo que se conoce como e-seminar: videos de personas hablando como “bustos parlantes” complementados con algunos foros de participación.

En este primer acercamiento dejamos de ver la presencialidad o la no presencialidad como una cualidad distintiva; no se trataba de reproducir de manera virtual aquello que sucede en un congreso o seminario presencial, sino que nos centramos en lo que es específico de la educación en línea (que ya no se define por su contraposición a la presencialidad).

Debíamos ser capaces de imaginar, crear y construir las mejores propuestas, buscando y seleccionando entre todos los recursos disponibles (y si no estaban disponibles, crearlos). Así planteadas estas cuestiones básicas del diseño del webinar, recorreremos las preguntas y las decisiones que se dieron en el proceso de diseño.

En un primer momento se trató de visualizar grosso modo el espacio en línea y concebir en términos muy generales las actividades e interacciones que se podrían realizar entre los principales actores y agentes involucrados: participantes, expositores, disertantes, contenido, etcétera.

En el Webinar 2010, la posibilidad de que los participantes pudieran seguir diversos caminos para recorrer las diferentes propuestas exhibidas era fundamental. El objetivo consistía en poder proporcionar tanto caminos directos para aquellos que sabían lo que venían a buscar (una ponencia, un proyecto en particular), como otros recorridos exploratorios para los que querían tomar contacto con la propuesta e incluso entender mejor qué era un webinar y cuáles eran las características del entorno y de la propuesta en línea planteada. También nos parecía importante que el nivel de profundización o acceso a los contenidos pudiera ser diverso: los participantes se podrían involucrar de acuerdo a su interés, tiempos disponibles o situación particular. Por ejemplo, era posible acceder exclusivamente a un proyecto del modelo 1 a 1 con una rápida visita al estand, pero también se podían hacer comentarios y preguntas sobre los proyectos participantes, visitar sus páginas institucionales vinculadas, tomar contacto directo con los responsables, dialogar sobre la experiencia en los grupos de afinidad, recibir retroalimentación de los coordinadores de los grupos, comentar lo que les resultara interesante en las redes sociales que estaban vinculadas al sitio, etcétera.

Para el Webinar 2012 se dio preponderancia a la capa social, y el tema vinculante elegido fue la noción de aprendizaje ubicuo, entendido como un aprendizaje en todo tiempo y lugar posibilitado por las tecnologías ubicuas como las netbooks, tablets, smartphones y otras. Una vez más, el objetivo fue darle un importante protagonismo a la interacción, para que –colaborativamente– se lograra una construcción de conocimiento conjunto.

 

6. Decisiones que configuran la topografía

En las decisiones que fueron conformando la topografía definitiva de cada webinar no solo entraron en juego las vinculadas a la arquitectura del entorno en línea, sino que fue necesario considerar el contenido y la temática de cada caso, ya que se apuntaba a que los participantes pudieran responderse algunas preguntas e inquietudes pertinentes.

Así, fueron quedando definidos cuáles serían los espacios de contenido que la plataforma consideraría y que, además, coexistirían en la misma:

 

-       Revisiones y puntos de vista académicos.

-       Proyectos vinculados al modelo 1 a 1 y al aprendizaje ubicuo.

-       Propuestas tecnológicas que los apoyan.

-       Espacios nucleadores del intercambio de los participantes (capa social).

-       Discusiones específicas de temas (e-tertulias en el Webinar 2012).

 

Para la presentación de las producciones de los ponentes se resolvió apostar a la diversidad de formatos y formas de comunicar: por eso las ponencias se hicieron a través de distintos medios (videos, audios, papers, presentaciones e instalaciones), para generar espacios de intercambio y enriquecimiento de diferente tipo entre todos los asistentes a cada presentación. Se decidió trabajar con videos y no con presentaciones sincrónicas a fin de dar mayor flexibilidad de horario, mejor control de tiempo y contenido, y minimizar los riesgos tecnológicos asociados al streaming.

Por su parte, para la exposición de proyectos, se optó por ofrecer a sus responsables la posibilidad de contar con un estand virtual a su cargo. Los participantes del webinar accederían a estos espacios con el propósito de conocer las experiencias. Se trató con esto de ordenar la información ofrecida, al tiempo que se estimuló que las presentaciones fueran realizadas en la mayor cantidad de formatos posibles y que los responsables de los estands estuvieran pendientes de las preguntas e inquietudes de los que los visitaban.

 

7. Y así llegamos a las decisiones sobre la plataforma

Con todas estas cuestiones definidas, llegó el momento de decidir, junto con el equipo de desarrollos tecnológicos, cuál sería la plataforma que mejor se adecuara a estas definiciones. No es casual que esto esté al final de este artículo. La arquitectura de una plataforma en línea es una mirada de alto nivel, que define las partes necesarias y su interrelación, hasta donde uno puede ver, y que implica como consecuencia una elección más clara y funcional, a mediano y largo plazo, entre las diversas plataformas posibles.

Al momento de la decisión es fundamental la fluidez del diálogo entre los integrantes más tecnológicos y entre los más pedagógicos del equipo. Intentamos referenciar de esta manera que, en la experiencia del equipo del PENT, es fundamental la integración de estas áreas. No se trata de un equipo de pedagogos que piden cosas a un equipo de técnicos, sino que se trata de definiciones conjuntas donde los pedagogos pueden llegar a imaginar cómo moldear el espacio en línea, y los técnicos ponderar las diferentes formas de interacciones en línea. La elección y realización de la plataforma no resulta, de esta forma, de las decisiones que los técnicos consideren apropiadas de los pedidos de los pedagogos, sino de un diálogo entrelazado, con múltiples iteraciones.

Además de las decisiones de corte pedagógico, referidas al diseño de los espacios para las interacciones, en la elección de la plataforma también se tuvieron en cuenta otras cuestiones, entre ellas algunas de índole política, como el uso de código abierto. Estas decisiones previas de los organizadores, que se tuvieron en cuenta a la hora de seleccionar la plataforma fueron:

-       Uso de código abierto.

-       Flexibilidad para la modificación.

-       Capacidad para soportar una gran cantidad de usuarios.

-       Políticas de gestión de usuarios.

-       Comunidad de desarrollo.

Decidimos trabajar con Drupal, un sistema de gestión de contenidos (CMS) de código abierto, por sobre otras plataformas diseñadas para ofrecer e-seminarios ya que la orientación predefinida de estas hacia el broadcasting de contenidos dificultaba la realización de las diferentes actividades planteadas. Preferimos Drupal por ser un sistema modular de amplia versatilidad, seguridad y rendimiento, que posee una gran cantidad de módulos disponibles para trabajar. Además, cuenta con una extensa comunidad de usuarios que ha generado un excelente soporte y documentación, lo cual es de extrema utilidad a la hora de desarrollar o adaptar módulos, modificar el núcleo del sistema y resolver todo tipo de inconvenientes que puedan surgir.

Debido a las necesidades de un proyecto de esta envergadura, considerando incluso el formato de red social que se utilizaría en la capa social, generamos módulos propios que incorporaron nuevas funcionalidades al sistema.

Cabe aclarar que han sido pocos los módulos con los que generamos nuevas funciones desde cero: la mayoría se lograron programando pequeños módulos que posibilitaron la interacción entre otros ya existentes, permitiendo aprovechar al máximo la potencialidad de otros proyectos de la comunidad Drupal.

Entre las distintas etapas del webinar, utilizamos hasta sesenta módulos adicionales (incluidos los propios). Como el formato de red social tendría un papel protagónico en la actividad, prestamos especial atención a este punto, siendo detallistas a la hora de evaluar la usabilidad. Aunque existen módulos desarrollados y disponibles que incluyen las herramientas que necesitábamos –tales como microblogging, gestores de grupos, detalle de la actividad reciente de los participantes, mensajes privados y la posibilidad de compartir contenido– los hemos adaptado o desarrollado para que se asemejen tanto lógica como estéticamente a las herramientas de las redes sociales más populares, contribuyendo a la rápida comprensión y adaptación por parte de los participantes.

Para cerrar, debemos señalar que el impecable desempeño de la plataforma durante los eventos demostró que la elección tanto de la plataforma como el plan de hosting fue adecuada. En ninguno de los eventos hubo caídas del servidor por sobrecargas a pesar de que en momentos pico se llegó a miles de peticiones por segundo. Los desarrollos específicos de la plataforma se vuelcan a la comunidad no solo en la posibilidad de reutilizarla para otros eventos, sino en el desarrollo de los módulos específicos que enriquecen a la comunidad de Drupal y pueden ser empleados en otras propuestas, gracias a su característica de código abierto. Con los webinares, pudimos comprobar que la utilidad y la pertinencia de una plataforma para un evento como estos no están dadas por sus características tecnológicas. La forma en que en su diseño y construcción se articulan y se imbrican los propósitos pedagógico-didácticos, la arquitectura del espacio y la resolución tecnológica son claves para lograr los propósitos planteados.

 

8. A modo de cierre: ¿qué aprendimos?

De concebir, diseñar y llevar adelante cada webinar y otros eventos en red en el PENT, aprendimos que un buen diseño tecnopedagógico posibilita que las tecnologías se pongan “al servicio” de ideas pedagógicas. La inclusión de medios y recursos digitales, implica elegirlos para que den soporte y sustento al desarrollo de buenas actividades para los participantes, donde se generen territorios de interacción y construcción de conocimientos.

Territorios donde pueden encontrarse miles de personas y en muchos formatos diferentes. La experiencia de participar allí es, en sí misma, un aprendizaje.

 

Glosario:

Blended learning: Procesos de aprendizaje que combinan instancias presenciales e instancias en línea.

Broadcasting: Emisión centralizada de información desde un emisor único hacia muchos receptores. En el campo educativo suele atribuirse una connotación negativa a este término por el tipo de comunicación educativa establecida.

Delivery: Empaquetamiento y envío de información. En el campo educativo suele atribuirse una connotación negativa a este término en la medida en que se restringe el proceso educativo a la emisión de información.

E-learning: Procesos de enseñanza y/o de aprendizaje a través de entornos electrónicos.

Hosting: Servicio de alojamiento en servidores de las páginas y servicios web.

Microblogging: Herramienta para realizar publicaciones en línea de poca extensión. Twitter es la más conocida.

Webinar: Los webinares, o seminarios en la red, son eventos masivos de formación en línea. En el caso de los organizados por el PENT FLACSO, no se concibieron como espacios de interacción de uno a muchos, sino como plataformas de encuentro entre los participantes, a través de un diseño tecnopedagógico específico para tal fin.

 

Bibliografía y webgrafía de referencia:

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Ficha / Cómo citar este artículo: 

SCHWARTZMAN, Gisela; TARASOW, Fabio y TRECH, Mónica: "Dispositivos tecnopedagógicos en línea: medios interactivos para aprender". En Aprendizaje abierto y aprendizaje flexible: más allá de formatos y espacios tradicionales. ANEP-Ceibal, Montevideo, 2014. Disponible en: http://www.anep.edu.uy/anep/phocadownload/Publicaciones/Plan_Ceibal/aprendizaje_abierto_anep_ceibal_2013.pdf